Fontolják meg a gamifikációt

A játékok, játék alapú értékelések és gamifikált értékelések jól használhatóak a hagyományos pszichometriai tesztek mellett, hogy megkülönböztessék a vállalatot, elkötelezzék és motiválják a jelölteket, növeljék a márka ismertségét, becsalogassák és toborozzák a legjobb tehetségeket. A játékok jó módjai a jelöltek bevonzásának vagy egy gyorsan terjedő marketing eszköznek.

„A cut-e a megfelelő eszközt kínálta a digitális kompetenciák felméréséhez. Ez olyasvalami, amivel azelőtt soha nem rendelkeztünk.”

A játék alapú értékelés megértése

A játék alapú értékelés megértése és hozzáadott értéke a toborzás-kiválasztáshoz. A játék alapú értékelés egyre gyakoribbá válik a tömeges toborzásoknál, főként a jelöltek bevonzásánál. 

A technológiai fejlődés és az online játékok elterjedése folytán ez a vonzó, játék alapú értékelési módszer a jelöltek által is elfogadott, és hozzájárul a modern, jövőre irányuló vállalat képének kialakításához.

A kihívás a megnyerő, könnyen érthető és minőségi grafikával rendelkező játék kifejlesztésében rejlik, melynek hátterében szilárd pszichometriai értékelés áll, s ezáltal megbízható, pontos és valid eredményeket biztosít.

Tanulmány: Az értékelés játékosítása

A tanulmány különféle témákat boncolgat a gamifikáción belül: Melyek a mögöttes kérdések a gamifikációval kapcsolatban; jelenlegi kutatások a felhasználói elfogadottságról, a gamifikáció és a gamifikált pszichometria közötti különbségről, és hogy mire kellene gondolniuk a vállalatoknak a korrektségre való törekvésnél, a negatív hatásoknál, és hogy mely objektív gamifikált alkotóelemek használhatóak a tehetségstratégiákban.

White Paper: The elements of a great candidate experience

If you’ve tried to hire in the past year, you’ve likely experienced the war for talent firsthand. Did you know that 46% of candidates have a poor application experience? Candidates know they have options in this competitive environment, and they have high expectations. And yet employers often fail to meet those expectations.

This white paper examines the three elements that go into providing an exceptional candidate experience, the kind that also feeds customer experience.

Kutatások a gamifikált értékelésről

A cut-e a kutatás-alapú hozzáállásáról híres a pszichometriában. Kutatásokat folytatunk arról, mit szeretnének a felhasználók, hogyan szeretnék azt, és hogy mit tehetünk azért, hogy növeljük a felhasználói élményt. Szaktudásunk a mobil eszközökre optimalizált értékelés terén lehetővé teszi, hogy olyan értékeléseket biztosítsunk, amiket szeretnek a felhasználók. A gamifikált értékelésről szóló jelenlegi kutatásunk magába foglal olyan projekteket, melyek feltérképezik, hogy egy teszt mely alkotóelemeit lehet játékosítani.

Egy cut-e tesztet felhasználva a Giessen Egyetem szintén elvégzett egy kutatást, mely a kontextus hatását vizsgálta, pl. üzleti szimuláció vs. fantáziavilág hatása egy teszt szociális elfogadottságára. Az eredmény: a kontextus befolyásolja a face validitást (egy teszt arculatának érvényességét). Ez különösen akkor lényeges, amikor olyan területeken toborzunk, ahol csak kevés jelöltet lehet találni. Bármi, ami pozitívan befolyásolja a kiválasztási folyamatról alkotott benyomásukat, megelőzi, hogy lemorzsolódjanak. Így a jelöltélmény szempontjából kifejezetten van értelme, hogy kontextusba helyezett, azaz gamifikált eszközöket alkalmazzunk.

Játékok pszichometriai célokra VAGY gamifikált pszichometriai értékelés

A gamifikációt vonzó elképzelésnek találják a munkáltatók, mert egy lehetséges új megközelítést nyújt a jelöltek kiválasztásában. Ugyanakkor Dr. Achim Preuss a cut-e-tól úgy véli, meg kell különböztetnünk egymástól a pszichometriai célokra használt játékokat és a gamifikált pszichometriai értékelést.

„Összegyűjthetünk különböző típusú adatokat játékokat játszó emberek megfigyeléséből, mint a Tetris, Candy Crush vagy a Halo”, mondja Dr. Preuss. „Az emberek különböző módon játszanak játékokat, melyből lehetséges következtetéseket levonni a valószínű viselkedési megnyilvánulásaikról a munkahelyen, ez azonban nem megbízható. Ezeket a feltételezéseket le is kellene ellenőrizni, hogy megjelennek-e a személyek valós viselkedésében, és csak ezután lehetne biztosan pszichometriai jelentést társítani az adatokhoz. Más szavakkal, elemezni, hogy valaki hogyan játszik egy játékot nagyon különbözik attól, hogy felmérjük, hogyan fog a munkahelyén viselkedni az illető. Egy háborús játék, melyben valaki egy drónt irányít, segíthet kiválasztani egy jelöltet, akinek a munkaköri leírásába egy drón irányítása tartozik… de nem fog segíteni kiválasztani olyasvalakit, akinek az ügyfélszolgálatban kell jeleskednie.”

A lényeg abban rejlik, hogy a „játéknak” pontosan tükröznie kell a feladatkört. Azonban a „gamifikált értékelés” mást jelent.

„Mi egy sztenderdizált pszichometriai eszközt használunk, mint például logikai gondolkodás tesztet, melybe beépítjük egy játék vonzó részleteit is”, mondja Dr. Preuss. „Ez segít abban, hogy növeljük a jelöltélményt. De a teszt ettől még egy szilárd pszichometriai eszköz marad. Csak még jobban elfogadhatóvá tesszük a jelöltek számára.”

Egy másik fontos tényező, hogy a játékok csak akkor élvezetesek, ha nem tétre mennek. „Ha egy pozíció a tét, akkor már nem olyan szórakoztató a játék”, mondja Dr. Preuss. „A bulik izgalmasak, de rendezzenek egy bulit a jelölteknek, majd közöljék velük, hogy a viselkedésük meg lesz figyelve – ekkor a szórakozás azonnal kikerül a képből. Ugyanez vonatkozik a játékokra is.”

A játékban nyújtott teljesítmény alapján való toborzás veszélye

A gamifikációról szóló második bejegyzésben Dr. Achim Preuss a cut-e-tól felhívja a figyelmet a játékban nyújtott teljesítmény szerinti toborzás veszélyeire.a

„Ha valaki megismételhet egy játékot, mely valamilyen képességre épít, akkor minden egyes próbával jobban és jobban fog teljesíteni”, mondja. „Egy megszállott jelölt más dolgok kárára játssza a játékot, mely végül magas pontszámhoz vezethet. De lehet, hogy nem a legjobb ötlet ezt a jelöltet alkalmazni. Ez a hatalmas hátránya annak, ha olyan játékot használunk kiválasztásra, ahol egy adott készség vagy képesség érintett az eredményben. A jelöltek, akik ugyanezt a képességet kell, hogy használják egy általuk játszott játék során, mindig jobbak lesznek benne. Az ő mérésük torzított lesz, s a toborzók nem fogják tudni megkülönböztetni, hogy a teljesítmény a jelölt képességeiből, vagy a tapasztalatából ered.”

Dr. Preuss hangsúlyozza, hogy a képesség alapú játékok csak olyan készségeket foglalhatnak magukba, melyek relevánsak az adott munkakörhöz. „Ezeket a típusú játékokat arra kell használni, hogy megállapítsuk, sikeres lesz-e valaki a pozícióban. De a játéknak egyben megbízható pszichometriai eszköznek is kell lennie. A kihívás az, hogy azonosítsuk azokat a személyiségi jellemzőket, melyek szükségesek a pozícióban, majd megmérjük, hogy a jelölt rendelkezik-e ezekkel, olyan rövid idő alatt, amennyire csak lehetséges. Azonban a képességeket mérő játékok néhány típusa nagyon sok időt vehet igénybe.”

Emellett vannak olyanok is, akik egyszerűen nem szeretnek játékokkal játszani – és ha ők látnak egy ilyet a kiválasztási folyamatban, lemorzsolódhatnak, ha úgy érzik, egy adott képességüket vagy tudásukat igényli a játék. „A probléma a toborzók számára, hogy nem fogják megtudni, miért tűntek el a kiválasztás során”, mondja Dr. Preuss. „Vagyis akaratukon kívül kirostálják a jó jelölteket egy rossz módszer miatt, ami indokolja, miért igényel egy igazi pszichometriai játék nagyon alapos tervezést.”

A diverzitás egy másik fontos téma. „Tapasztalataink szerint a fiúk a technikai játékokat szeretik jobban, míg a lányok a szójátékokat”, mondja Dr. Preuss. „Ezért olyasmit kell terveznünk, ami tetszeni fog mindkét nem képviselőinek. Továbbá alkalmassá kell tenni a játékot a tanulási nehézségek és a fizikai problémák szempontjából, mint a színvakság vagy a diszlexia. A legtöbb képességet mérő játék olyan jelöltekre alapoz, akiknek nagyon jó a motoros, mozgásos kontrollja, de ez nem releváns készség a munkakörök többségénél, ezért itt nagyfokú körültekintés szükséges. A jelöltek lemorzsolódhatnak, ha úgy érzik, valamilyen speciális képességet vagy tudást igényel a játék, vagy egyszerűen csak nem fog tetszeni nekik a módszer.”

Játékosítás: költségek, tartalom és kontextus

A toborzás során alkalmazott gamifikációról szóló harmadik bejegyzésben Dr. Achim Preuss a cut-e-tól áttekinti a költségek, tartalom és kontextus szempontjait.

„Hatalmas az érdeklődés a játékosítás iránt, különösen azon munkáltatók részéről, akik ki szeretnének emelkedni a tömegből és új tehetségeket csalogatnának be”, mondja Dr. Preuss. „Ha beruházunk egy rendelésre készült játékba, azzal az a probléma, hogy nagyon rövid lehet az életciklusa. Bármilyen jó egy játék, nagyon hamar elavulttá fog válni. A nagyvállalatok talán képesek rendszeresen beruházni új játékok fejlesztésébe, de mások küszködhetnek ezzel. Mi azt tanácsoljuk, hogy ne magukban a játékokban gondolkodjanak, hanem helyette fontolják meg a bizonyított erejű pszichometriai eszközök játékosítását. Ez sokkal kifizetődőbbnek fog bizonyulni.”

A játékokból származó adatok új kihívást vetnek fel. „Pár évvel ezelőtt a jelöltek értékelése ahhoz volt hasonló, mint annak a felmérése, hogy milyen gyorsan tud valaki lefutni 100 métert”, mondja Dr. Preuss. „Most sokkal több információt gyűjthetünk össze arról, hogyan játszik valaki egy játékot, mint például hogy hová kattintott, és mire helyezte a hangsúlyt a játékban. Olyan ez, mint egy focistát értékelni: nemcsak arról van szó, milyen gyorsan futja le a 100 métert, hanem hogy hányszor passzol sikeresen, vagy eredményes-e a futása. Most már sokkal több dolgot lehet felmérni egy játékban, és ez több megvitatásra váró adatot kínál nekünk. Ez egy igazán vonzó lehetőség, azonban nagyon összetett is.”

A kontextus egy másik megfontolandó kérdés. „A gamifikáció mögött álló tudomány még gyerekcipőben jár, de azt már tudjuk, hogy a játék kontextusa nagyon fontos”, mondja Dr. Preuss. „Az instrukcióknak könnyen érthetőeknek kell lenniük, és fontos, hogy a jelöltek relevánsnak lássák a játékot annál a pozíciónál, melyre jelentkeznek. Végső soron minden szervezet a legjobb jelölteket akarja alkalmazni a munkára. A gamifikált értékelés olyan opció, melyet érdemes megfontolniuk. Csak legyenek körültekintőek, hogy biztosan azt a megoldást válasszák, mely a legjobban kielégíti az igényeiket.”

Kik játszanak játékokat?

A tipikus játékos egy 26 éves nő, aki az okostelefonján játszik? 5 évvel ezelőtt ez egy 33 éves férfi volt, aki konzolon játszott; 10 évvel ezelőtt pedig egy 17 éves fiú a konzoljával.

Mindannyian játszunk játékokat már a „kő, papír, olló” játék óta, melyet a kínaiak találtak fel kb. 2000 évvel ezelőtt. Ez egy univerzális játék, melyet minden kultúrában játszanak, és úgy tűnik, mind szeretjük a szabályok egyszerűségét és a megnyerő, vicces formátumot.

Pszichológia rejlik e játék mögött is. A „kő, papír, olló”-ban az elsőnek választott gesztus a személyiségünkre utal. Kutatások igazolják, hogy ha az első választásunk a „kő”, az magabiztosságra és erőre utal, ha a „papír” (nyitott tenyér, kissé olyan, mint a kézrázás), az érzelmileg stabilabb, barátságos személyiségre utal, míg az „olló” választása egy stratégikus, manipulatív személyiséggel kapcsolható össze.

Sajtóközlemény

Hogy segítsünk a karácsonyi izgalmak közepette, a nemzetközi értékelés szakértőiként a cut-e-nál létrehoztunk egy szórakoztató, karácsonyi témájú logikai játékot, mely felméri, hogy mennyire képes megküzdeni az ünnepi időszakkal – és arra is használhatja, hogy fejlessze önmagát, hogy békésebb és szervezettebb karácsonyban lehessen része.

Cikk: Játékosítás és a tehetségprofilozás jövője

myStarjob.com – 2014. március 22., Egyesült Királyság

A pszichometriai értékelések gyors, egyszerű és költséghatékony módszerekkel látják el a döntéshozókat a tehetségek kiválasztása során. Mindazonáltal a közösségi média eljövetele olyasmit vont maga után, amire nem sokan számítottak. A pszichometriai tesztekből származó információk gyors, egyszerű online megosztása és posztolása olyanok által, akiknek volt hozzáférése, felerősítette a kérdéseket, melyekkel azok a tesztszolgáltatók szembesültek, akik a technológiát és a tartalmat tekintve lemaradásban voltak.

cut-e termékkereső

Keressen több mint 40 különböző online pszichometriai eszközünk között, hogy megtalálja az igényeinek megfelelő tesztet vagy kérdőívet.
Keresés
Téma szerint
Instrument
Kapcsolat

Hívjon minket

vagy lépjen velünk kapcsolatba itt

Iratkozzon fel: talentNews